**	L init de opengl provoque un "access violation" visible pendant le debug
	cela dit, aucune instabilitee est a note (??)

**	utiliser les bbox pour detecter le z le + grd pour ftri :)

**	le tri ca pue, implementer un zbuffer permanent...heu on verrra :)

**  implementer la method cullVertex pour le backface 
	ca optimizera :)

**	le cas ou une surface est redondante(existe deja dans un autre obj) le flag 
	OSRF :une surface pour tout l objet devient incoherent: possiblement faux

**	Matrix knowledge: inverse matrix must be calculated if we want to perform a right 
	inverse transforming, swapping row and column and substract the translations value
	doesn t work if the matrix is builded with a translation.rotation matrix.
	I mean if matrix = translationMat.rotate.Mat it doesnt work
	if matrix = rotateMat.translateMat it work,
	or object matrix(with pivot) and camera matrix are build as in the first case :(
	Its because of the matrix mult properties I think: translationMat.rotationMat
	the result will make a rotation mat with more than a simple add to the [12,13,14] offsets :(

**  Faut coder les bounding boxx!!!! et pis un preca ce sertait bien aussi :)

**  si les lights sont tjrs dans le bigFace buffer alors rajouter nlight d allocation pour les
	points ....

**  pour les matrices de rotations de normals, pas besion de creer une matrice inverse vu que 
	c est uniquement des rotations, ya po de translations :)
